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Home Revisões Livros & eLearning Livro GPU Pro2 da A K Peters


GPU_Pro2_coverA sugestão de leitura de hoje, o livro GPU Pro2 da Editora A K Peters, leva-nos ao mundo do DirectX e do OpenGL, sem os quais os atuais jogos 3D seriam impossíveis.

O livro GPU Pro2 da A K Peters marca a estreia desta Editora no Ticnologia. Fundada em 1992, a Editora A K Peters tem vindo a afirmar-se cada vez mais no mundo das publicações técnico/científicas, pois publica livros de elevada qualidade, a preços relativamente acessíveis. Com uma média anual de 40 livros publicados, a Editora conta já com mais de 300 obras de referência no seu catálogo.

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Este livro foca-se nas mais avançadas técnicas de renderização que correm tanto no DirectX ou no OpenGL, com qualquer linguagem “shader” disponível. Este livro inclui artigos sobre as últimas e mais avançadas técnicas de renderização em tempo real, incluindo a MLAA, propagação da luz, mapas de sombras por volumetria adaptativa, e muitos outros temas.  Outra característica deste livro é que o mesmo também incide sobre as técnicas da programação em dispositivos móveis, refletindo a cada vez maior importância dos gráficos poderosos nos dispositivos móveis. Além disso o livro cobre temas como a manipulação de geometrias, efeitos em imagens, sombras, motores 3D, GPUs e outras ferramentas relacionadas com gráficos.

GPU_PRO2_capaIntegralmente impresso a cores, em papel couché de elevada qualidade e com capa dura, é sem dúvida uma obra de elevada qualidade que vai mais longe que a anterior edição, GPU Pro, destinada aos que se interessam por estes temas relacionados com a computação gráfica, quer sejam profissionais ou estudantes dos cursos de TIC ou Engenharias. Esta obra vem repleta de exemplos práticos e código fonte disponibilizado também online, para que possamos acompanhar o livro e os temas nele abordados.

 

Capítulos do livro GPU Pro2 (em inglês):

Capítulo 1: Manipulação de geometrias

  • Terrain and Ocean Rendering with Hardware Tessellation
  • Practical and Realistic Facial Wrinkles Animation
  • Procedural Content Generation on the GPU 29

Capítulo 2: Renderização

  • Pre-Integrated Skin Shading
  • Implementing Fur Using Deferred Shading
  • Large-Scale Terrain Rendering for Outdoor Games
  • Practical Morphological Antialiasing
  • Volume Decals

 

Capítulo 3: Efeitos de iluminação global

  • Temporal Screen-Space Ambient Occlusion
  • Level-of-Detail and Streaming Optimized Irradiance Normal Mapping
  • Real-Time One-Bounce Indirect Illumination and Shadows using Ray Tracing
  • Real-Time Approximation of Light Transport in Translucent Homogenous Media
  • Diffuse Global Illumination with Temporally Coherent Light Propagation Volumes 

Capítulo 4: Sombras

  • Variance Shadow Maps Light-Bleeding Reduction Tricks
  • Fast Soft Shadows via Adaptive Shadow Maps
  • Adaptive Volumetric Shadow Maps
  • Fast Soft Shadows with Temporal Coherence
  • Mipmapped Screen-Space Soft Shadows

Capítulo 5: Dispositivos Móveis

  • Post-Processing Effects on Mobile Devices
  • Shader-Based Water Effects

Capítulo 6: Desenho de motores 3D 

  • Shader Amortization using Pixel Quad Message Passing
  • A Rendering Pipeline for Real-Time Crowds
  • GPGPU
  • Order-Independent Transparency using Per-Pixel Linked Lists
  • Simple and Fast Fluids
  • A Fast Poisson Solver for OpenCL using Multigrid Methods

 

Sobre o autor:

Wolfgang Engel é Co-Fundador da Confetti Special Effects Inc., uma empresa que desenvolve aplicações com gráficos em tempo real, para jogos de vídeo e industria cinematográfica. É também editor de vários livros sobre esta temática, e MVP DirectX desde 2006.

 

GPU_PRO2_capaGPU Pro 2

Wolfgang Engel, Confetti Special Effects

ISBN: 9781568817187
 ISBN 10: 1568817185

Data: Fevereiro 14, 2011

Págs: 470



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